O direito perdido com as vendas digitais
A exaustão de direitos de propriedade intelectual é um princípio do direito reconhecido em vários países. Conhecido em inglês como first-sale doctrine, ele estabelece que, uma vez que um produto protegido por direitos autorais é vendido legalmente, a pessoa que o comprou tem o direito de revender, emprestar ou doar esse produto (na ótica do detentor da propriedade intelectual, o direito de controlar a distribuição do produto se esgota, por isso seu nome). Efetivamente, aquela cópia específica se torna um direito patrimonial real do comprador, passível inclusive de ser herdado.
Apesar de ser um princípio muito pouco mencionado na literatura em português, e sem uma codificação específica, ele é de fato existente e dificilmente questionado no Brasil. Esse princípio é o que permite a existência de sebos, e o comércio em geral de mídias usadas (CDs, DVDs, discos de vinil, VHS, cartuchos de videogame, etc.) e até mesmo jogos de tabuleiro usados, que são protegidos por direitos autorais. Portanto, esses direitos estão definitivamente estabelecidos na sociedade brasileira.
Dito isto, a Sony acabou de anunciar o encerramento da produção de mídias físicas de jogos para PlayStation em janeiro de 2028. Para PC, as mídias físicas já acabaram há muito tempo, sendo a venda de jogos dominada por Steam e semelhantes. A situação de obras audiovisuais (filmes, séries, música) é ainda pior: são raramente compradas, mesmo que em formato digital, e geralmente só temos acesso por subscrição ou stream com propaganda. Felizmente, ainda temos muitos livros impressos, e isso não está nem perto de acabar, mas Kindle e concorrentes são cada vez mais comuns.
Não sei se a situação de grandes coleções de filmes, livros e música digitais é tão pronunciada, mas no caso de jogos, não é incomum pessoas com centenas (ou até milhares) de jogos digitais em plataformas fechadas, como Steam ou PlayStation Network, que para todos os efeitos transacionais e psicológicos, foram comprados como se compra um jogo físico, mas onde essa “propriedade” é somente uma ilusão criada por licenças de direito autoral. Você não pode vender esse jogo, não pode emprestar, não pode doar, e se você morrer, seus herdeiros perdem tudo.
A princípio faz um certo sentido o princípio da exaustão não se aplicar a produtos digitais: imagina que você comprou um livro digital, leu, e depois quer vender. O hipotético comprador vai receber uma cópia digital que pode ser lida e revendida, mas quem garante que você realmente vai apagar a sua cópia, te impedindo de reler ou revender o mesmo livro? A natureza única de uma cópia física, que permite a existência do direito de propriedade real sobre um livro, não existe naturalmente em produtos digitais, e logo, por inércia, a eles não se aplica o princípio da exaustão.
Mas é claro que o argumento acima é uma falácia. Qualquer um que tenha um livro no Kindle ou um jogo na Steam sabe que o acesso ao conteúdo é cuidadosamente controlado pela plataforma. A cópia real de um jogo Steam, com todo o conteúdo do jogo, é irrelevante aqui e pode ser livremente copiada. No final das contas, ele só vai poder ser executado se a Steam detectar que você tem o direito de executá-lo primeiro. A maioria (ponderada por número de usuários) das plataformas de venda de conteúdos digitais emprega mecanismos tecnológicos e criptográficos de controle de acesso ao conteúdo, os chamados DRM (Digital Rights Management), entretanto, somente na parte que lhes interessa, vedando a transferência, venda, herança, empréstimo, e tudo mais que o princípio da exaustão permitiria.
Considerando que o último bastião de acesso aos jogos físicos (PlayStation) vai acabar em 2028, este é um momento oportuno para reivindicar que o princípio da exaustão de direitos de propriedade intelectual seja codificado, e explicitamente aplicado a produtos digitais vendidos com DRM. É do interesse geral da sociedade que bens digitais sejam direito patrimonial real do comprador, de modo que uma coleção de jogos na Steam possa ser tão valiosa quanto uma coleção de discos de vinil, ou de livros raros. Não é impensável que o mesmo se aplique também à propriedade virtual adquirida por microtransação, dado o tamanho do mercado interno de jogos como Fortnite, Roblox, GTA Online, e outros, onde elementos do jogo são colecionáveis e comprados com dinheiro real.
A geração que está crescendo comprando bibliotecas inteiras dentro de contas fechadas está se acostumando com este novo modelo. Se a resistência política não vier logo, enquanto o modelo clássico de propriedade sobre seus jogos, livros e filmes ainda é pertinente, ele pode se tornar uma exceção histórica.